セッション:[A-1] 乙女ゲーを支える技術 – play2.0+Scalaの開発事例 –

スピーカー:粕谷 大輔 (@daiksy) さん

■そもそも乙女ゲーとは?

乙女ゲーとは「女性向け恋愛ゲーム」です。
という脱線なしの非常にまじめな説明から始まりました。しかし、スライドのゲーム画面には、公共の場ではお目にかかれない、濃い物が映し出されていました。

 

■新しい技術に挑戦

FreamworkにPlay2.0、開発言語にScalaという非常に新しい技術での開発ということもあり、多くの方が参加していました。私も、どのように開発を進めていくのか非常に興味があります。

話が進んでいくうちに、挑戦するのは新しい技術だけでは無いことが分かりました。

  • 開発期間はたった4ヶ月。
  • 全員、Scala初めて、Play初めて、Git初めて……。
  • しかも、粕谷さんは入社2日め。

私の中で、勇敢と無謀の違いが無くなりました。いくつ死亡フラグが立ったのか分かりません。


Photo:@spring_akiさん

 

■新しい技術ならではの困難

FreamWork系ではよくあるのが、バージョンアップによる仕様や振る舞いの変更です。

今回も、Play2.0正式版がリリースされるまでは、バージョンアップのたびにコンパイルが通らないなどの不具合に見舞われたそうです。大事にはならない程度に対応できたそうですが、新しい技術では、こういうリスクヘッジが難しいと思いました。

 

■新しい技術への対策

Scalaに対しては、始業前に30分程度の勉強会を行ったそうです。
メリットは、朝、勉強した内容を昼の実務で即実践できる、学習内容を皆で議論できるなど、学習効率とモチベーションを非常に高く保てたということです。

Scala特有の特徴として、関数型のように記述もできますが、従来の手続型+オブジェクト指向の記述もできるので、少しずつ慣れていくことができたそうです。また、Javaのライブラリーが使えるので、過去の遺産を活用できることも役立ったとのことでした。

開発スタイルはペアプロで、課金などの重要箇所は全員でレビューを行うなど、いろいろな対策を行った結果、約2か月でメンバー全員がScalaを使えるようになったそうです。
新しい言語をこの短期間でモノにできたというのは、すごい事だと思います。

 

■チャレンジ重要、仲間重要

今回の話で印象に残ったのが、メンバー全員のモチベーションの高さでした。それは、危機感の共有や、困難を一歩ずつ乗り越える楽しさからきているのかもしれません。
機会があれば、秘訣を聞いてみたいと思うセッションでした。

 

参考


公認レポーター 川辺 卓矢